logo
Deutschlands Kreativ-Server für Redstoner
»Unser Ziel ist es, eure Kreativität zu fördern, euch die Elektronik etwas näherzubringen und euch bei klugen Lösungen für spannende Redstone-Probleme zu unterstützen.«
Minecraft Hauptserver: server.redstoneworld.de
Minecraft Snapshot-Server: snapshot.redstoneworld.de

WarTech-Spielmodus – Regeln (DE)

Allgemeines

Bei dem „WarTech“ - Projekt handelt es sich um ein kompetitives (= auf Wettbewerb ausgerichtetes) Spielprinzip mit eigenen Themenwelten und Events. Bei der Nutzung des Event-Angebots sind die hier aufgeführten Regeln zusätzlich zu befolgen. Es gelten weiterhin die auf dem Hauptserver akzeptierten allgemeinen Server-Regeln.

Bei diesem Spielprinzip werden Kampfmaschinen entwickelt, die aus einer Vielfalt von TNT-Kanonen, jeder Menge Redstonetechnik und einer guten Panzerung bestehen. Dabei gibt es verschiedene Typen von Kampfmaschinen, welche unterschiedlichen Formen, Größen und Regeln unterliegen. Auf dem WarTech-Server (/server wt) kann man alleine oder im Team eine Kampfmaschine nach den gültigen Regeln bauen, um dann später mit einer Kopie dieser Konstruktion gegen andere Spieler oder Spieler-Teams zu kämpfen. Hat man keine Lust, selber eine Kampfmaschine zu entwickeln, kann man auch auf die öffentlichen WarTech-Maschinen nutzen (//schematic list ../WarTech/).

Ziel des Kampfes ist also die Zerstörung der Gegner-Maschine oder der Tod des gegnerischen Teams.

Adresse: server.redstoneworld.de
benötigtes Programm: gekauftes Spiel „Minecraft“ (Java Edition)

Achtung: Dieses Regelwerk dient als Orientierung für das Spielkonzept „WarTech“. Durch die derzeit fehlenden Integrationen, wie Kampf-System, ist dies aktuell kein korrekter Bestandteil von RedstoneWorld. Die Kämpfe können beispielsweise frei und im Einvernehmen mit dem gewünschten Gegner auf dem Testserver Flach (/fl) vollzogen werden. Für technische Hilfe und als gewünschte neutrale Aufsichtsperson dienen unsere WarTech-Supporter.

Regel 1 - Definitionen

1.1 Kanonen

Eine Kanone ist eine Vorrichtung, welches zur Feuerung von TNT-Blöcken genutzt wird. Sie ist die primäre Bewaffnung einer Kampfmaschine.

 

1.2 Projektil / Magazin

Als Projektil werden ein oder mehrere TNT-Blöcke bezeichnet, die mit der Kanone verschossen werden und die Maße der eigenen Kampfmaschine verlassen. (Es zählen hierzu also auch die Step-Projektile, die noch vor dem Ziel explodieren und das eigentliche Projektil lenken sollen.) Als Magazin wird ein Lager von Projektilen oder Treibladungen bezeichnet.

Kanonen werden in die folgenden drei Kategorien unterschieden:

1.2.1 Manuelle Kanonen

Manuelle Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden.

1.2.2 Halbautomatische Kanonen

Halbautomatische Kanonen sind Kanonen, die manuell zu beladen sind, aber automatisch das TNT zurechtrücken und zünden.

1.2.3 Automatische Kanonen

Automatische Kanonen sind Kanonen, die TNT-Blöcke nach einmaligem Befüllen und Aktivieren selbstständig mehrmals abfeuern. Sie lädt auch automatisch nach, solange das Magazin beladen ist.

 

1.3 Explosionskammer & Treibladung

Die Explosionskammer ist ein mit Wasser gefüllter Bereich innerhalb der Kanone, der dem Transport und Abschuss von TNT-Blöcken (der Treibladung) dient. Mit der Treibladung wird das zum Gegner befeuernde TNT (TNT-Projektil) in Bewegung versetzt. Zu einer Kanone können auch mehrere Explosionskammern gehören. (Alles, was nicht zur Treibladung gehört, zählt meist zu den TNT-Projektilen.)

 

1.4 Projektilkammer & TNT-Projektil

Eine Projektilkammer ist eine Kammer, in der die gezündeten, schadensverursachenden TNT-Blöcke (TNT-Projektile) vor Abschuss lagern und durch die Treibladung der Explosionskammer nach vorne geschoben werden. Zu einer Kanone können auch mehrere Projektilkammern gehören. (Dies entspricht meist dem Kanonen-Typ „Stack-SFA“ und wird durch die Regel 3.1 „Zündung“ verhindert.)

 

1.5 Lauf

Ein Lauf ist eine rohr- oder schlitzartige Einrichtung, die das TNT nach Abschuss durch die Treibladung aus der Explosionskammer noch etwas in kompakterer Form hält und / oder die Richtung vorgibt.

 

1.6 Schutz-Schild

Ein Schutz-Schild dient dem Zweck feindliche Projektile abzufangen. Sie fahren noch vor dem Kampf aus.

 

1.7 Brücke

Die Brücke ist in einer Kampfmaschine eine mit Steuereinheiten versehene Zentrale, von der aus z.B. Redstone-Lampen an der Frontseite, die Gang-Beleuchtung oder die Türschlösser an- und ausgeschaltet werden können. Sensorausgaben und ein Ausblick zum Gegner findet man meist ebenfalls dort.

 

1.8 Einzelwettkampf

Der Einzelwettkampf ist ein Kampf zweier Spieler oder Spielergruppen ggf. unter Aufsicht von einem oder mehreren Wettkampfleitern. Es kann spontan gestartet oder als Teile eines „Turnieres“ zu einem festgelegten Termin stattfinden.

 

1.9 Turnier

Das Turnier ist ein meist größeres Server-Event, mit festgelegten Einzelwettkampf Terminen nach dem sogenannten „K.-o.-System“. WarTech-Turniere können auch serverübergreifend stattfinden, wobei der veranstaltende Server das für das Turnier geltende Regelwerk festlegt.

Regel 2 - Kampfmaschinen-Größe

Es sind für die einzelnen Kampfmaschinen-Typen exakte Maximal-Maße vorgegeben. Mithilfe von Kolben ist es erlaubt, Blöcke in den Bereich außerhalb der Maximalmaße zu verschieben. Nützlich ist dies z.B. für Schutz-Schilder oder Lauf-Verlängerungen.

Folgende Maße sind für den jeweiligen Kampfmaschinen-Typ nicht zu überschreiten:

 

2.1 Kleines WG

Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 25 Blöcke, Höhe: 25 Blöcke, Tiefe: 25 Blöcke

mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
8 Blöcke in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 41 Blöcke, Höhe: 40 Blöcke, Tiefe: 41 Blöcke

 

2.2 Mittleres WG

Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 45 Blöcke, Höhe: 32 Blöcke, Tiefe: 30 Blöcke

mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
12 Blöcke in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 69 Blöcke, Höhe: 44 Blöcke, Tiefe: 54 Blöcke

 

2.3 Großes WG

Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 65 Blöcke, Höhe: 40 Blöcke, Tiefe: 40 Blöcke

mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
16 Blöcke in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 97 Blöcke, Höhe: 56 Blöcke, Tiefe: 62 Blöcke

Regel 3 - Kanonen

3.1 Zündung

Die TNT-Blöcke (sowohl von Projektilen, als auch von Treibladungen) einer Kanone müssen ab dem ersten Schuss immer an derselben Stelle zünden.

 

3.2 Kanonen-Menge

Es sind folgende Maximalwerte einzuhalten:

Kleines WG: max. 6 Kanonen
Mittleres WG: max. 10 Kanonen
Großes WG: max. 16 Kanonen

 

3.3 Manuelle Kanone

Manuelle Kanonen müssen zu Kampfbeginn leer sein.

Folgende Limitierungen sind hier zu beachten:

3.3.1 Kleines WG

Die maximale Anzahl verwendeter TNT-Blöcke beträgt 12 Stück.

3.3.2 Mittleres WG

Die maximale Anzahl verwendeter TNT-Blöcke beträgt 32 Stück.

3.4.3 Großes WG

Die maximale Anzahl verwendeter TNT-Blöcke ist hier nicht begrenzt.

 

3.4 Automatische Kanonen

Die Automatischen Kanonen dürfen zu Kampfbeginn gefüllt sein. Es muss immer die gleiche Menge an TNT gezündet werden, solange noch keine 6 vollen Schüsse abgegeben wurden. Ab dann darf die Menge an TNT abnehmen, aber nicht zunehmen. Bei einer Automatischen Kanone ist es dabei nur erlaubt Projektile von einem einzigen Abschusspunkt abzufeuern. Dieser wird durch den ersten Schuss der Automatik (MG/SFA) festgelegt.

Folgende Limitierungen sind hier zu beachten:

3.4.1 Kleines WG

Hier sind keine Automatische Kanonen erlaubt.

3.4.2 Mittleres WG
  • Sie besitzt ein Magazin, das mindestens 6 Schüsse umfasst.
  • Die maximale Anzahl verwendeter TNT-Blöcke beträgt 250 Stück.
  • Das minimale Schuss-Intervall beträgt 20 Redstone-Ticks.
3.4.3 Großes WG
  • Sie besitzt ein Magazin, das mindestens 6 Schüsse umfasst.
  • Die maximale Anzahl verwendeter TNT-Blöcke beträgt 450 Stück.
  • Das minimale Schuss-Intervall beträgt 0 Redstone-Ticks.

Regel 4 - Baumaterialien

4.1 Blöcke die nicht benutzt werden dürfen

Grundsätzlich sind alle Blöcke und Items verboten, bei denen NBT-Daten Modifikationen verwendet wurden, die grundsätzlich gegen die Server-Regeln verstoßen (z.B. Hack-Items oder sexistische Item-Namen).

Es dürfen nur Blöcke verwendet werden, die einen Explosionswiederstand ≤ 9 besitzen. Des Weiteren gibt es bestimmte Blöcke, die aufgrund anderer Eigenschaften entweder gar nicht oder nur an bestimmten Stellen zu einem bestimmten Zweck verwendet werden dürfen:

  • grundsätzlich erstmal alle Items, Mobs, Blöcke mit NBT (Ausnahmen: siehe Regel 8 „Inventar-Blöcke“), Setzlinge, Spawner und Entitys
  • Commandblock-Lore ➔ [Ausführen von Befehlen]
  • (normales) Eis ➔ [Eis schmilzt und kann vor TNT-Schaden schützen]
  • Loren ➔ [Bug-Using möglich]
  • Güterlore ➔ [Bug-Using möglich]
  • Trichterlore ➔ [Bug-Using möglich]
  • TNT-Lore ➔ [Bug-Using möglich, TNT-Kanonen mit Loren möglich]
  • Leuchtfeuer ➔ [Erzeugung von Effekten]
  • Drachenei ➔ [spawnt bei Rechtsklick-Interaktion zufällig in der Nähe neu]
  • Spawner ➔ [unnütz, da keine Mobs spawnen]
  • Netherportal ➔ [unnütz, da die Teleportations-Funktion ins Nether während des Kampfes deaktiviert ist]
  • Werkbank ➔ [Herstellung von Werkzeugen möglich]
  • Setzling ➔ [generiert neue Blöcke in Form eines Baums = künstliche Kampfmaschinen-Regenerierung]
  • Aquisator ➔ [fügt verschiedene Effekte hinzu, u.a. Abbaugeschwindigkeit]

 

4.2 Blöcke, die nur zum Teil benutzt werden dürfen

stiller und fließender Wasser-Block – [Abfangen von TNT-Blöcken möglich; Explosionswiderstand von 500]:

  • darf nur in Kanonen und Auffangbecken verwendet werden
  • darf nur innerhalb oder im Abstand von maximal 5 Blöcken von der Explosionskammer verbaut werden

TNT – [Explosion von Blöcken]:

  • dürfen nur während des Kampfes platziert werden

Werfer – [Schießen bzw. Droppen von Blöcken / Items]:

  • maximal 30 x
  • dürfen zu keinem Zeitpunkt TNT in sich haben

Schleim-Blöcke – [Klebe-Physik mit anderen Blöcken]:

  • dürfen nicht als Transportmittel zum Gegner verwendet werden

Bett:

  • darf nur als TNT-Auflageblock verwendet werden

Regel 5 - Mindestanforderung: Eingang

Es muss jeweils ein Eingang am Boden und eines auf dem Dach vorhanden sein.

Regel 6 - Mindestanforderung: Brücke

6.1 Räumlichkeit

Zur Kampfmaschine gehört eine Brücke, die als aufrecht begehbarer Raumes gebaut ist. Der Raum muss vollständig isoliert sein (Wände, Decke, Boden). Die Brücke muss von innen verschließbar sein. In der Brücke darf sich keine Kanone befinden.

Kleines WG: mind. 15 Blöcke² Fläche
Mittleres WG: mind. 20 Blöcke² Fläche
Großes WG: mind. 25 Blöcke² Fläche

 

6.2 Ausguck

Die Kampfmaschine muss ein Ausguck beinhalten, der durchgehend die Sicht auf den Gegner gewährleistet.

Kleines WG: mind. 4 Blöcke groß
Mittleres WG: mind. 6 Blöcke groß
Großes WG: mind. 8 Blöcke groß

 

6.3 Sensorausgaben

Die Sensoren müssen auf Beschädigungen reagieren und einen Alarm aktivieren, der eine auf der Brücke sichtbare Komponente und von der Brücke aus hörbare Komponente besitzt. Beides muss, wenn der Alarm nicht deaktiviert oder beschädigt wurde, zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfüllt sein. Ein einmaliges, kurzes Geräusch ist folglich nicht zulässig.

Kleines WG: mind. 2 Sensorausgaben
Mittleres WG: mind. 4 Sensorausgaben
Großes WG: mind. 8 Sensorausgaben

 

6.4 Scheinwerfer

Es muss eine Steuermöglichkeit für die Scheinwerfer vorhanden sein. Zulässig sind alle Blöcke, die Licht erzeugen. Die Scheinwerfer müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sein und in Richtung der gegnerischen Kampfmaschine zeigen.

 

6.5 Raum-Beleuchtung

Die Brücke muss mit einer Beleuchtung versehen wurden sein, die aktiviert und deaktiviert werden kann.

Regel 7 - Mindestanforderung: Dekoration / Verkleidung / Beschilderung

Die Dekoration ist ein wichtiger Bestandteil des WarTech-Konzeptes und sollte vorhanden sein.

 

7.1 Strukturelle Integrität

Jede Kampfmaschine muss so aussehen, als wäre sie in der Lage in Echt als „Kampfmaschine“ zu existieren, ohne auseinander zu brechen.

 

7.2 Gehäuse

Das Gehäuse der Kampfmaschine ist die äußere, sichtbare Hülle (links, rechts, vorne und hinten). Beim Gehäuse dürfen nur Blöcke mit einem Explosionswiederstand ≤ 6 verwendet werden. Das Gehäuse darf aus optischen Gründen nicht zu flach aussehen.

 

7.3 Scheinwerfer

In einer Kampfmaschine sind dekorative Scheinwerfer zu verbauen. Sie müssen deaktiviert und aktiviert werden können und befinden sich an der Frontseite der Kampfmaschine. Wenn Scheinwerfer blinken können, darf das Blink-Intervall aus Performance-Gründen nicht kürzer als 8 Redstone-Ticks lang sein.

(Alle anderen Beleuchtungen, wie Gang-Beleuchtungen oder Rücklichter, dürfen durchaus verbaut werden, sind aber keine Pflicht.)

7.3.1 Mindest-Mengen

Es gelten hier folgende Mindest-Mengen, wobei hier jeder sichtbare Block einzeln zählt:

Kleines WG: mind. 6 Scheinwerfer-Blöcke
Mittleres WG: mind. 12 Scheinwerfer-Blöcke
Großes WG: mind. 16 Scheinwerfer-Blöcke

7.3.2 Baumaterialien

Es darf jeder Block verwendet werden, der ein Licht-Level von mindestens 80 % ausgibt und nicht generell verboten ist:

  • Feuer-Block
  • Glowstone
  • Kürbislaterne
  • Redstone-Lampe
  • Seelaterne
  • Endstab
  • Fackel

 

7.4 Schaltungs-Beschilderung

Damit sich der WarTech-Support / die Kampf-Leitung im Falle einer Verifizierung oder den Bestandsaufnahmen eines Kampfes in der Kampfmaschine zurechtfindet, sind die Redstone-Signalgeber, die nicht direkt zum Zünden oder zum Modifizieren der Kanonen da sind, ordentlich zu beschriften.

Regel 8 - Inventar-Blöcke

8.1 Inventar-Kapazität

Die freie Inventar-Kapazität ist vom Typ der Kampfmaschine abhängig:

Kleines WG: max. 54 × 4 Slots (≙ 4 Doppeltruhen)
Mittleres WG: max. 54 × 8 Slots (≙ 8 Doppeltruhen)
Großes WG: max. 54 × 16 Slots (≙ 16 Doppeltruhen)

 

8.2 Inhalt von Inventar-Blöcken vor dem Kampf

Vor dem Kampf dürfen sich in Inventar-Blöcken zudem nur folgende Materialien befinden:

  • TNT
  • Blumen
  • Kakteen
  • normale Fackeln
  • Holzschwert
  • Farbstoffe
  • normale Pfeile (nur bei Werfern an der Front-Seite und auf dem Dach; max. 64x je Inventar-Block)
  • Feuerkugeln (nur bei Werfern an der Front-Seite und auf dem Dach; max. 64x je Inventar-Block)
  • Feuerwerkskörper (nur bei Werfern auf dem Dach; max. 64x je Inventar-Block)

Regel 9 - Teams

Im Kampf treten zwei Parteien / Teams gegeneinander an. Ob man dabei als Einzelperson oder als Gruppe antreten möchte, steht einem frei.

Regel 10 - Ausrüstung / das Kit

Jeder Spieler startet mit einer vollen Lebens- und Nahrungsanzeige. Im Inventar des Spielers befindet sich nur das Kit (aus dem engl. „Ausrüstung“), welches ihm vorher plugin-unterstützt gegeben wird. Das Kit kann mit dem Befehle /kit wt1 überall erhalten werden.

 

Das Kit besteht aus:

  • 16 Stacks TNT (je 64 x)
  • 2 Stacks Redstone-Staub (je 64 x)
  • 2 Stacks Redstone-Fackel (je 64 x)
  • 2 Stacks Redstone-Komparator (je 64 x)
  • 2 Stacks Endstein (je 64 x)
  • 1 Stack Klebriger Kolben (je 64 x)
  • 1 Stack Kolben (je 64 x)
  • 1 Stack Beobachter (je 64 x)
  • 1 Stack Trichter (je 64 x)
  • 1 Stack Braustand (je 64 x)
  • 1 Stack Grobwägeplatte (je 64 x)
  • 1 Stack Eichenholzzaun (je 64 x)
  • 1 Stack Ofen (je 64 x)
  • 1 Stack Pfeil (je 64 x)
  • 1 Stack Leiter (je 64 x)
  • 1 x Diamantspitzhacke [ohne Verzauberung]
  • 1 x Bogen [Verzauberung: „Flamme“]

Regel 11 - Minecraft Client-Modifikationen

Client-Modifikationen, die im Kampf einen spielerischen Vorteil verschaffen, sind verboten.

Regel 12 - Wettkampf

  • Tritt ein Team nicht (pünktlich) zum Wettkampf-Termin an, obwohl es zugesagt hat, verliert es. Eine Toleranz-Zeit von bis zu 15 Minuten kann bei Einverständnis des Gegners und des Kampfleiters gegeben werden.
  • Beide Kampfmaschinen müssen möglichst mittig am vordersten Grenzrand platziert werden und zur Mitte (zum Gegner) zeigen. Der Abstand zwischen der Kampfmaschine und der Mitte beträgt somit 25 Blöcke. (Die Verkleidung zählt natürlich zur Kampfmaschine.)
  • Gespielt wird im Überlebens-Modus ( /gm 0 ) mit der Schwierigkeit „Normal“.
  • Der Kampf startet, wenn beide Teams bereit sind. Nach dem Ablauf des Countdowns wird das TNT aktiviert und es dürfen Blöcke gesetzt und zerstört werden.
  • Schalter und Knöpfe dürfen grundsätzlich schon von Beginn an genutzt werden. Jedoch ist es nicht erlaubt Automatische Kanonen vor Countdown-Ende zu aktivieren. Demnach dürfen Taktgeber (Clocks) nicht vor Countdown-Ende für Kanonen verwendet werden.
  • Das Berühren des Bodens nach Kampfbeginn ist verboten.
  • Lediglich das Setzen von platzierbaren Blöcken ist erlaubt, solange sie nicht zu den verbotenen Baumaterialien zählen. Das Craften und das Aufnehmen (das Essen) von Nahrung ist verboten. Während des Kampfes verliert man keine Nahrungspunkte.
  • Breitet sich (durch TNT-Zerstörung) Wasser um weitere 4 Blöcke in Fließrichtung aus, muss die Wasser-Quelle zeitnah (von den Spielern oder vom Kampfleiter bzw. automatisch vom Kampf-System) entfernt werden.
  • Der Kampf mit Pfeil und Bogen ist erlaubt.
  • Gezieltes Fernbleiben vom Kampfgeschehen, sogenanntes „Zeitspielen“, ist untersagt. Die Einschätzung unterliegt hierbei dem Kampfleiter.
  • Ein Ausloggen eines Spielers (egal aus welchem Grund) zählt als dessen Tod.
  • Das absichtliche Erzeugen von Server-Lags oder Gegner-Client-Lags ist verboten. Zudem müssen sich alle Taktgeber (Clocks) nach Erfüllung ihrer Funktion selbst wieder deaktivieren.
  • Das Nutzen von Bugs ist verboten.
  • Mobs sind während des Kampfes komplett ausgestellt.

Regel 13 - Wettkampf-Ende

Der Wettkampf endet, wenn eines der folgenden Bedingungen zutrifft:

  • Abwesenheit eines Teams bei Wettkampf-Start (ggf. inkl. 15-Minuten-Toleranz) – siehe Regel 12 „Wettkampf“
  • alle Mitglieder eines Teams sind tot
  • keine der Kanonen ist mehr einsatzfähig (keine Wasser-Quelle mehr vorhanden)
  • ein Team gibt sich geschlagen
  • beide Teams einigen sich darauf, den Kampf zu beenden
  • der Kampfleiter beendet den Wettkampf aufgrund eines Regelverstoßes
  • der Kampfleiter bricht den Wettkampf aus sonstigen Gründen ab und verordnet ggf. einen neuen Kampf-Termin

Zuletzt inhaltlich geändert: 09. Juli 2022

letzte Änderungen:

09. Juli 2022

  • struktureller und inhaltlicher Umbau der Regeln