Bei dem „WarTech“ – Projekt handelt sich um ein kompetitives (= auf Wettbewerb ausgerichtetes) Spielprinzip mit eigenen Themenwelten und Events. Bei Nutzung dieses Angebots sind die hier aufgeführten Regeln zusätzlich zu befolgen. Es gelten weiterhin die auf dem Hauptserver akzeptierten allgemeinen Server-Regeln.
Bei diesem Spielprinzip werden Kampfmaschinen entwickelt, die aus einer Vielfalt von TNT-Kanonen, jeder Menge Redstonetechnik und einer guten Panzerung besteht. Dabei gibt es verschiedene Typen von Kampfmaschinen, welche unterschiedlichen Formen, Größen und Regeln unterliegen. Auf den WarTech-Parzellen (/warp wt-m) kann man alleine oder im Team eine Kampfmaschine nach den gültigen Regeln bauen, um dann später mit einer Kopie dieser Konstruktion gegen andere Spieler oder Spieler-Teams zu kämpfen. Hat man keine Lust, selber eine Kampfmaschine zu entwickeln, kann man auch auf die öffentlichen WarTech-Maschinen nutzen (//schem list WarTech).
Im Kampf geht es um die Zerstörung des Gegners durch die eigenen TNT-Bombardierungen und dem Schutz der eigenen Maschine, sowie der eigenen Besatzung.
Adresse: server.redstoneworld.de
benötigtes Programm: gekauftes Spiel „Minecraft“ (Java Edition)
Eine Kanone ist eine Vorrichtung, welches zur Feuerung von TNT-Blöcken genutzt wird. Sie ist die primäre Bewaffnung einer Kampfmaschine.
Als Projektil oder Magazin werden dabei ein oder mehrere TNT-Blöcke bezeichnet, die mit der Kanone verschossen werden.
Kanonen werden in „Manuelle Kanone“, „Automatische Kanonen“ und „Halbautomatische Kanonen“ unterschieden:
Manuelle Kanonen sind Kanonen, die mit der Hand beladen und abgefeuert werden.
Automatische Kanonen sind Kanonen, die TNT-Blöcke nach einmaligem Befüllen und Aktivieren selbstständig mehrmals abfeuern. Sie lädt auch automatisch nach.
Halbautomatische Kanonen sind Kanonen, die manuell zu beladen sind, aber automatisch das TNT zurechtrücken und zünden.
Die Explosionskammer ist ein mit Wasser gefüllter Bereich innerhalb der Kanone, der dem Transport und Abschuss von TNT-Blöcken – der Treibladung – dient. Zu einer Kanone können auch mehrere Explosionskammern gehören. Mit der Treibladung wird das zum Gegner befeuernde TNT (TNT-Projektil) in Bewegung versetzt.
(Alles, was nicht zur Treibladung gehört, zählt meist zu den schadensverursachenden TNT-Projektilen.)
Eine Projektilkammer ist eine Kammer, in der die gezündeten, schadensverursachenden TNT-Blöcke (TNT-Projektile) vor Abschuss lagern und durch die Treibladung der Explosionskammer nach vorne geschoben werden. Zu einer Kanone können auch mehrere Projektilkammern gehören. (Dies entspricht meist dem Kanonen-Typ „Stack-SFA“ und wird durch die Regel 3.1 „Zündung“ verhindert.)
Ein Lauf ist eine rohrartige Einrichtung, die das TNT nach Abschuss durch die Treibladung aus der Explosionskammer noch etwas in kompakterer Form hält und / oder die Richtung vorgibt.
Ein Schutz-Schild dient dem Zweck feindliche TNT-Kanonen abzufangen. In der Regel fährt das Schutz-Schild / die Schutz-Schilder während des Kampfes aus.
Die Brücke ist in einer Kampfmaschine die mit Steuereinheiten versehene Zentrale in Form eines Raumes, von der aus z.B. Redstone-Lampen an der Frontseite, die Gang-Beleuchtung oder die Türschlösser an- und ausgeschaltet werden können. Sensorausgaben und ein Ausblick zum Gegner findet man meist ebenfalls dort.
Der Einzelwettkampf ist ein Kampf zweier Spieler oder Spielergruppen ggf. unter Aufsicht von einem oder mehreren Wettkampfleitern. Es kann spontan gestartet oder als Teile eines „Turnieres“ zu einem festgelegten Termin stattfinden.
Das Turnier, als großer Bruder des kleinen Wettkampfes, ist ein Server-Event, mit festgelegten Wettkampf-Terminen nach dem sogenannten K.-o.-System. WarTech-Turniere können auch serverübergreifend stattfinden, wobei der veranstaltende Server das für das Turnier geltende Regelwerk festlegt.
Es sind für die einzelnen Kampfmaschinen-Typen exakte Maximal-Maße vorgegeben. Mithilfe von Kolben ist es erlaubt, Blöcke in den Bereich außerhalb der Maximalmaße zu verschieben. Nützlich ist dies z.B. für Schutz-Schilder oder Lauf-Verlängerungen.
Folgende Maße sind für den jeweiligen Kampfmaschinen-Typ nicht zu überschreiten:
Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 80 Blöcke, Höhe: 50 Blöcke, Tiefe: 60 Blöcke
mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
20 in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 120 Blöcke, Höhe: 70 Blöcke, Tiefe: 100 Blöcke
Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 66 Blöcke, Höhe: 40 Blöcke, Tiefe: 40 Blöcke
mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
16 in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 98 Blöcke, Höhe: 56 Blöcke, Tiefe: 72 Blöcke
Maße ohne Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
Breite: 36 Blöcke, Höhe: 25 Blöcke, Tiefe: 30 Blöcke
mit Schutz-Schilder / Lauf-Verlängerungen:
6 in jede Richtung außer nach unten ≙ Breite: 48 Blöcke, Höhe: 31 Blöcke, Tiefe: 42 Blöcke
Die TNT-Blöcke (sowohl von Projektilen, als auch von Treibladungen) einer Kanone müssen immer an derselben Stelle zünden.
Bei Verwendung mehrerer Explosionskammern müssen die TNT-Blöcke von Treibladungen einer Kanone immer im gleichen Moment gezündet werden.
Es sind folgende Maximalwerte einzuhalten:
Großes WG: max. 16 Kanonen
Mittleres WG: max. 12 Kanonen
Kleines WG: max. 6 Kanonen
Manuelle Kanonen müssen zu Kampfbeginn leer sein.
Es muss immer die gleiche Menge an TNT gezündet werden, solange noch keine 8 bzw. 6 vollen Schüsse abgegeben wurden. Ab dann darf die Menge an TNT abnehmen, aber nicht zunehmen.
Die Automatischen Kanonen dürfen zu Kampfbeginn gefüllt sein.
Folgende Limitierungen sind zu beachten:
Hier sind keine Automatische Kanonen erlaubt.
Grundsätzlich dürfen alle Blöcke und Items verwendet werden, sofern keine NBT-Daten Modifikationen verwendet werden, die grundsätzlich gegen die Server-Regeln verstoßen (z.B. Hack-Items oder sexistische Item-Namen).
Des Weiteren gibt es bestimmte Blöcke die aufgrund ihres hohen Explosionswiderstandes oder anderen Eigenschaften entweder gar nicht oder nur an bestimmten Stellen zu einem bestimmten Zweck verwendet werden dürfen.
Tipp: Endstone ist der härteste, erlaubte Block und wird darum gerne als Panzerung genutzt.
stiller und fließender Wasser-Block – [Abfangen von TNT-Blöcken möglich; Explosionswiderstand von 500]:
TNT – [Explosion von Blöcken]:
Werfer – [Schließen bzw. Droppen von Blöcken / Items]:
Schleim-Blöcke – [Klebe-Physik mit anderen Blöcken]:
Es muss ein Eingang vorhanden sein, der vom Boden aus zugänglich ist.
Es müssen eine bestimmte Anzahl an „Kampf-Werfern“ verbaut werden.
Werfer gelten als Waffe, wenn sie sich an der Frontseite der Kampfmaschine befinden, zum Gegner zeigen und mit Pfeilen oder Feuerkugeln befüllt sind.
Ein Werfer gilt als Deko-Element, wenn er sich innerhalb der Kampfmaschine oder auf dem Dach befindet und leer bleibt oder mit Feuerwerkskörpern gefüllt ist. (Diese Art von Werfer sind keine Pflicht.)
Folgende Mindestmengen sind zu verbauen:
Großes WG: mind. 20 Werfer
Mittleres WG: mind. 15 Werfer
Kleines WG: mind. 10 Werfer
Zur Kampfmaschine gehört eine begehbare Brücke, die als separater Raum gebaut ist (abgetrennt durch Türen, Leitern auf eine andere Ebene oder 1 Block breite Gänge).
Folgende Mindestmaßen sind einzuhalten:
Großes WG
Mittleres WG
Kleines WG
Die Sensoren müssen auf Beschädigungen reagieren und einen Alarm aktivieren, der eine auf der Brücke sichtbare Komponente und von der Brücke aus hörbare Komponente besitzt. Beides muss, wenn der Alarm nicht deaktiviert oder beschädigt wurde, zu jedem beliebigen Zeitpunkt erfüllt sein. Ein einmaliges, kurzes Geräusch ist folglich nicht zulässig.
Es muss eine Steuermöglichkeit für die Scheinwerfer vorhanden sein. Zulässig sind alle Blöcke, die Licht erzeugen. Die Scheinwerfer müssen von der Brücke aus aktivierbar und deaktivierbar sein und in Richtung der gegnerischen Kampfmaschine zeigen.
Die Brücke muss mit einer Beleuchtung versehen wurden sein, die aktiviert und deaktiviert werden kann.
Auf der Brücke darf sich keine Kanone befinden.
Die Dekoration ist ein wichtiger Bestandteil des WarTech-Konzeptes und sollte vorhanden sein.
Jede Kampfmaschine muss so aussehen, als wäre sie in der Lage zu existieren, ohne auseinander zu brechen.
Jede Kampfmaschine muss so aussehen, als wäre sie in der Lage sich von alleine zu bewegen. Die Art der Fortbewegung muss hierbei nach unserem aktuellen Verständnis der Physik möglich sein. Die Kampfmaschine sollte nicht auf dem Boden schleifen.
In einer Kampfmaschine sind dekorative Scheinwerfer zu verbauen. Sie müssen deaktiviert und aktiviert werden können und befinden sich an der Frontseite der Kampfmaschine.
(Alle anderen Beleuchtungen, wie Gang-Beleuchtungen oder Rücklichter, dürfen durchaus verbaut werden, sind aber keine Pflicht.)
Es darf jeder Block verwendet werden, der eine Licht-Level von mindestens 80 % ausgibt und nicht generell verboten ist:
Es gelten folgende Mindestwerte, die zu verbauen sind, wobei hier jeder sichtbare Block einzeln zählt:
Großes WG: mind. 20 Scheinwerfer-Blöcke
Mittleres WG: mind. 15 Scheinwerfer-Blöcke
Kleines WG: mind. 10 Scheinwerfer-Blöcke
In Werfern darf (vor und während des Kampfes) kein TNT enthalten sein.
In Werfern dürfen sich nur höchstens 64 Pfeile, 64 Feuerkugeln und 64 Feuerwerkskörper befinden.
Im Kampf treten zwei Teams gegeneinander an.
Es liegt an einem selber, ob man als Einzelperson oder als Team antreten möchte.
Je Team dürfen bis zu 8 Spieler kämpfen.
Jeder Spieler startet mit einer vollen Lebens- und Nahrungsanzeige.
Im Inventar des Spielers befindet sich nur das Kit (aus dem engl. „Ausrüstung“), welches ihm vorher plugin-unterstützt gegeben wird.
Das Kit kann mit dem Befehle /kit wt1 überall erhalten werden.
Das Kit besteht aus:
Client-Modifikationen, die im Kampf einen spielerischen Vorteil verschaffen sind verboten.
Der Wettkampf endet, wenn eines der folgenden Bedingungen zutrifft:
Eine manuelle Kanone ist während eines Kampfes einsatzfähig, wenn sie mindestens ein Projektil verschießen kann.
Wenn bei einer Automatischen Kanone die Technik beschädigt wurde, kann man davon ausgehen, dass die Kanone nicht mehr funktioniert. Im Zweifel kann das Team durch einen Schuss nachweisen, dass die Kanone noch funktionsfähig ist (manuell oder automatisch).
Eine Brücke ist noch intakt, wenn mindestens eine Sensorausgabe voll funktionsfähig ist und mindestens eine Brücken-Beleuchtung aktivierbar und deaktivierbar ist.
Zuletzt inhaltlich geändert: 11. Januar 2020
letzte Änderungen:
11. Januar 2020
20. Juli 2019
24. Februar 2019